TP1 2324v1

Durée : 1h

1. OBJECTIFS

2. MODIFICATION DE MÉTHODES

Attention ! Un exercice peut perdre tout son intérêt pédagogique si les consignes pour cet exercice ou pour les précédents n’ont pas été scrupuleusement respectées, étape par étape.

2.1 Découverte de Java

Lire (pas pendant la séance encadrée, mais dans la séance non encadrée qui suit) "Qu'est-ce que Java ?".

2.2 Prise en mains de BlueJ

BlueJ est un environnement de développement de programmes Java destiné à l'enseignement initial de la programmation. Il a été conçu et développé par l'équipe BlueJ de l'université Monash de Melbourne, en Australie, et les universités de Southern Denmark, Kent, et Deakin.

Pour plus d'informations se reporter à la page de l’unité.

Le logiciel BlueJ et sa documentation sont en libre utilisation pour des usages non commerciaux.

Une (vieille) version française du (vieux) tutoriel est également accessible. (à parcourir en dehors de la séance encadrée)

BlueJ tourne sous Windows, Linux, MacOS, et sur toute plate-forme fournissant une machine virtuelle Java.
Le JDK (11) est installé en même temps que BlueJ (pour les versions 4.2.1 à 5.0.3).
Si votre version de BlueJ n'est pas dans cet intervalle, désintallez votre version et installez la 5.0.3 (ou faites-ça après le TP1 si votre connexion wifi n'est pas assez performante pendant le TP).

2.2.1 Manipulations préalables

  1. Créez sur votre compte (ou sur votre ordinateur personnel) un répertoire (dossier) du nom de l'unité (A3P ou IPO) qui contiendra jusqu’à la fin de l’année scolaire tous les programmes réalisés dans cette unité.
  2. Créez dans ce répertoire, un sous-répertoire TP1 qui contiendra tous les exercices réalisés pendant ce premier tp.
  3. Sauvegardez (ou Enregistrer la cible du lien sous) le fichier formes6.jar (lien de téléchargement à la fin de cet énoncé) dans ce sous-répertoire.
    Un fichier .jar est l’équivalent java d’un fichier .zip, c’est-à-dire une archive compressée contenant plusieurs fichiers (ici, des classes java).

2.2.2 Charger un projet dans BlueJ

  1. Démarrer BlueJ soit par la commande bluej & soit par le menu « Démarrer ». (ESIEE Paris/Apps)
  2. Grâce au menu Projet/Ouvrir Zip/Jar… de BlueJ, chargez le projet formes à partir du fichier formes6.jar, et répartissez les fenêtres sur l’écran pour qu’elles ne se recouvrent pas. Les prochaines fois, il suffira d'utiliser Projet/Ouvrir projet…
  3. Un diagramme s'affiche dans la fenêtre principale de BlueJ. Il se compose de 4 rectangles : Canvas, Cercle, Carre, Triangle. Chacun de ces rectangles représente une classe. Cet ensemble de classes, avec les (3) liens qui les unissent, constitue le projet formes.

2.2.3 Créer un objet

  1. Pour créer un objet d'une classe donnée, il faut que cette classe soit activable, c'est-à-dire compilée. Sous BlueJ, les classes non compilées apparaissent hachurées. Si donc la classe considérée apparaît hachurée, commencer par la compiler : clic droit sur cette classe puis choisir la fonction Compiler.
  2. Compiler la classe Cercle : celle-ci n’est plus hachurée. Mais elle n’est pas la seule ! La classe Canvas a elle aussi été compilée bien qu’on ne l’ait pas demandé : c’est parce-que la classe Cercle utilise certains services offerts par la classe Canvas (pour l’affichage graphique) que BlueJ a automatiquement déterminé qu’il fallait aussi compiler la classe Canvas ; d’autre part, le fait que la classe Cercle utilise la classe Canvas est matérialisé par la flèche en pointillé qui relie ces 2 classes.
  3. Maintenant, après un clic droit sur la classe Cercle, choisir new Cercle(). Le système propose un nom d'instance par défaut : cercle1. Le valider par OK. Un rectangle rouge apparaît dans le présentoir à objets : il représente l'objet cercle1 qui vient d'être créé. cercle1 est une instance de la classe Cercle. Le cercle n’apparaît pas encore sur le dessin.
    Attention ! Si vous tenez à supprimer un objet que vous avez créé avec BlueJ, rendez-le d'abord invisible, sinon vous continueriez de voir un objet avec lequel vous ne pourriez plus interagir !
  4. Exercice 2.2.3a : Créer un carré (la classe est fournie), puis un deuxième cercle.
    Attention ! Lorsqu'on compile une classe, tous les objets créés dans BlueJ disparaissent, même ceux des autres classes !

2.2.4 Inspecter un objet

Faites-vous bien la différence entre classe et objet ?
Pour visualiser l'état d'un objet (ici, un des deux cercles), clic droit sur cet objet et choisir Inspecter. Si un texte est entouré de guillemets, c'est une chaîne de caractères (String en Java) ; double-cliquez dessus. Vous voyez alors l'intérieur d'une String, notamment un tableau de byte ; double-cliquez sur la flèche courbée pour visualiser la taille du tableau puis le contenu de chaque case (code ASCII). L’inspecteur d’objets ne permet aucune modification.
Parmi les trois mots devant chaque valeur, à quoi sert celui du milieu ?
Et pourquoi dans un objet de la classe Cercle, y a-t-il des guillemets autour de
blue et pas de false ?

2.2.5 Exécuter une méthode

  1. Après un clic droit sur l'objet cercle1, choisir la méthode rendVisible. Le cercle (ou plutôt le disque) s'affiche dans une fenêtre séparée (regardez éventuellement dans la barre de tâches). A partir de maintenant, les 2 fenêtres doivent être visibles simultanément.
  2. Faire de même avec les 2 autres objets créés au 2.2.3.4. Pourquoi ne voit-on pas les 3 formes dessinées ? (vaBas() sur cercle2 peut vous aider à comprendre)
  3. Exercice 2.2.5a : Invoquer (appeler) les méthodes vaDroite et vaBas un certain nombre de fois pour déplacer cercle1 vers le centre de la fenêtre graphique (ces méthodes n’ayant aucun paramètre, on ne peut pas choisir la longueur du déplacement souhaité).
  4. Invoquer la méthode depHorizontal, spécifier comme paramètre la valeur 50, et valider par OK. Le cercle se déplace de 50 pixels vers la droite.
  5. Exercice 2.2.5b : Utiliser la méthode depHorizontal pour déplacer le cercle de 70 pixels vers la gauche. (regarder le code java de cette méthode peut vous aider à trouver l’astuce … Pour cela, double-cliquez sur le rectangle de la classe Cercle)
  6. La méthode depHorizontal a un paramètre de type int, c'est-à-dire de type nombre entier relatif. D'autres méthodes peuvent avoir des paramètres d'autres types. Par exemple, la méthode changeCouleur a un paramètre de type String, c'est-à-dire de type chaîne de caractères (c-à-d mot ou phrase).
  7. Exercice 2.2.5c : Invoquer la méthode getDiametre sur différents cercles. Vérifier que ça n'affiche pas toujours la même valeur (si vous avez bien changé la taille d'un de vos cercles) et que cette valeur correspond bien à la valeur du diamètre contenue dans l'objet quand on l'inspecte.
    Attention ! BlueJ est très gentil car il affiche le résultat de cette fonction dans une petite fenêtre, mais du point de vue du langage Java "pur", un appel de fonction n'affiche rien, il se contente de retourner une valeur !
  8. Invoquer la méthode getCouleur et remarquer les guillemets autour du nom de couleur affiché ; cela montre que c'est une chaîne de caractères (String en Java).
    Remarque : On peut aussi demander la couleur d'un carré (ou d'un triangle) !
  9. Exercice 2.2.5d : Invoquer la méthode changeCouleur avec le paramètre "red" (guillemets compris !). Que se passe-t-il ? Que se passe-t-il si le paramètre est fourni sans ses guillemets ? Que se passe-t-il si on spécifie une couleur inconnue, par exemple "rouge" ?

2.2.6 Explorer

  1. Lors du clic droit sur un objet, beaucoup de méthodes peuvent être disponibles. Pour savoir exactement ce que fait telle ou telle méthode, ou bien quel est le rôle de tel ou tel paramètre, il est possible de consulter une documentation extraite automatiquement du code source (c'est-à-dire le fichier .java), si les bons commentaires y figurent (voir le paragraphe I.3 du début du cours 1.2). On appelle cette documentation l'interface de la classe, et le programme .java l'implémentation.
  2. Exercice 2.2.6a : Double-cliquer sur la classe Cercle et utiliser la liste déroulante en haut tout à fait à droite pour choisir Documentation (ou Interface) plutôt que Source Code (ou Implémentation) [*]. Lire cette documentation et essayer de retrouver les correspondances avec le texte du programme .java. Pour l'instant, toutes les méthodes font partie des Instance methods et des Concrete methods, mais plus tard dans l'unité, ce ne sera plus forcément le cas. Poser des questions aux intervenants sur ce que vous ne comprenez pas.
  3. Exercice 2.2.6b : Essayer sur un objet des classes Cercle, Carre, et Triangle toutes les méthodes proposées (sauf les méthodes « inherited from … »).
    Attention ! Le fait de supprimer un objet n’efface pas son dessin dans l’image, il faut le rendre invisible AVANT de le supprimer. Si vous hésitez avant de saisir des paramètres, lisez le commentaire en italique au-dessus du champ de saisie.
    La méthode efface() n’est pas publique pour rester cohérent avec la méthode dessine().
    [*] selon la version de BlueJ

2.2.7 Editer une classe

Pour consulter ou modifier le code source d'une classe, faire un clic droit sur cette classe (évitez la classe Canvas pour le moment) et choisir la fonction Open editor (ou bien double-cliquer sur la classe).
Si vous ne voyez pas le code java, cliquez dans le menu en haut à droite pour le voir à nouveau.
Profitez-en pour demander l’affichage des numéros de ligne (Menu Options/Preferences…/Editor).

Dès que le code source d'une classe est modifié :

o l'icône de cette classe dans la fenêtre principale BlueJ apparaît hachurée

o si une autre classe utilisait la classe modifiée, elle apparaît aussi hachurée.

o toutes les instances de cette classe sont supprimées du présentoir à objets dès la compilation

Parcourir cette classe en observant notamment « l’indentation » (décalages vers la droite pour faire apparaître la structure du programme), les commentaires sur les accolades fermantes (voir cours 1.2 uniquement le I.3), et les mots private et public pour indiquer ce qui accessible ou pas hors de la classe. On voit donc des méthodes qui n’apparaissaient pas lorsqu’on cliquait sur le bouton droit.
Ne cherchez pas à comprendre l'intérieur des méthodes dessine et efface pour le moment.

Observez la méthode rendVisible : sa première ligne dit qu’on veut créer une nouvelle méthode appelée rendVisible, alors que sa dernière ligne dit qu’on veut appeler une méthode existante appelée dessine.
this désigne l’objet courant, c’est-à-dire celui sur lequel on a appelé rendVisible ; on souhaite donc appeler dessine sur ce même objet.
En regardant les méthodes rend…Visible(), comprendre pourquoi on a choisi de ne pas mettre en public les méthodes efface() et dessine(), et quel problème pourrait se poser si elles l’étaient.

2.2.8 Modifier une classe

  1. Une classe dont l'icône apparaît hachurée dans la fenêtre principale BlueJ n'est pas ou n'est plus opérationnelle. Pour le (re)devenir, il est nécessaire de (re)compiler cette classe. Pour compiler une classe, faire un clic droit sur cette classe et choisir la fonction Compiler :

    o Tous les objets disparaissent du présentoir, ainsi que l’éventuelle fenêtre graphique.

    o Si la compilation s'opère sans erreur, l'apparence hachurée de la classe disparaît.

    o Si une erreur est détectée, l'icône de classe reste hachurée et l'éditeur s'ouvre automatiquement et indique l'emplacement et la nature de l'erreur. Pour obtenir de l'aide au sujet d'une erreur de compilation, cliquer sur le point d'interrogation situé à proximité du message d'erreur.

  2. Exercice 2.2.8a : Editer le code source de la classe Cercle et y changer la couleur par défaut de "blue" en "red", en suivant les étapes suivantes :

    o utiliser l'outil de recherche de l'éditeur [bouton Chercher...] pour trouver le mot blue

    o dans l'instruction aCouleur="blue"; , remplacer "blue" par "red" ;

    o sans compiler, sauvegarder le code source ainsi modifié [menu Classe, choix Enregistrer] ;

    o fermer l'éditeur [bouton Fermer].

  3. On peut remarquer que, la classe Cercle ayant été modifiée, son icône dans le diagramme des classes apparaît maintenant hachurée. Recompilez cette classe et vérifiez son bon comportement.
  4. Exercice 2.2.8b : Editer le code source de la classe Cercle et, afin de simuler une faute de syntaxe, supprimer un point-virgule quelque part. Recompiler et analyser le message d'erreur. Corriger et recompiler. Faire de même en enlevant une lettre à aDiametre par exemple.
    On peut remarquer dans le répertoire A3P/TP1 que chaque fichier source .java qui a été compilé a donné lieu à un fichier binaire d’extension .class (vérifier son existence).
  5. Exercice 2.2.8c : Réutilisation de code
    Éditer le code source de la classe Cercle pour ajouter une nouvelle procédure tripleTaille() qui triple le diamètre du cercle (de manière visible !).
    Dans un premier temps, vous pouvez utiliser plusieurs instructions pour la faire fonctionner.
    Ensuite, inspirez-vous
    de vaBas(), tout en comprenant comment fonctionne depVertical ; ne réinventez pas la roue ! Une seule instruction suffit. Montrez votre solution à un intervenant.
    Compiler. En cas d'erreur, cliquer sur le ? en bas à droite.
    La nouvelle méthode apparaît-elle parmi les autres quand on clique-droit sur un objet
    Cercle ?
    Tester (si ça n’affiche pas automatiquement le cercle plus gros, cela ne convient pas).
    Lisez les indices qui sont donnés à la fin de ce sujet après ou avant, selon que vous arrivez ou pas à terminer cet exercice.

3. LA JAVADOC

Nota : le travail demandé doit être terminé, en séance ou, à défaut, hors séance.

3.1 Suite du projet "formes"

3.1.1 Explorer la documentation

  1. Editer le code source de la classe Cercle. Dans l'éditeur en haut à droite, passer du mode Source Code (ou Implémentation) au mode Documentation (ou Interface). Quelles sont les informations du code source qu'on retrouve (ou pas) dans cette documentation automatiquement générée : toutes les méthodes apparaissent-elles ? Dans quel ordre ? Et les attributs (diamètre, …) ?
    Aide : java.lang.String est équivalent à String (cette notation sera expliquée plus tard).
  2. Si vous avez parcouru la méthode dessine() de la classe Carre par exemple, vous avez peut-être vu l’appel à Rectangle() ; mais à quoi servent donc les 4 paramètres ? La réponse est dans la documentation, mais il faut savoir dans quel paquetage (package) chercher ; ici, on voit au début du fichier que seul le paquetage java.awt est importé. Soit vous cherchez java.awt.Rectangle directement sur le site officiel ( https://docs.oracle.com/en/java/javase/11/docs/api/ ), soit vous utilisez BlueJ, [menu Help, choix Java Class Libraries (en ligne)] ou [menu Tools, choix Use Library Class…] + taper java.awt.Rectangle dans la boîte puis la touche ENTRÉE. Ensuite, cliquer soit sur le [bouton Doc. en ligne], soit sur un des constructeurs pour l’essayer.
    Attention ! Dans google on tombe presqu’à chaque fois sur une ancienne version de java. Il faut donc toujours mettre Java 11 avant les mots que l'on recherche. Le paquetage java.awt est dans le module java.desktop.

3.1.2 Expérimenter le « CodePad »

[menu View, choix Show Code Pad] Créez un Cercle (comme d’habitude) et essayez dans le CodePad de le rendre visible, puis de le déplacer. On peut aussi faire des calculs, déclarer des variables, ou écrire des instructions Java …

3.1.3 Sauvegarder

  1. Sauvegarder le projet formes [ menu Projet, choix Enregistrer ], le fermer [Projet / Fermer].
  2. Regarder le répertoire A3P/TP1 pour voir les fichiers qui s’y trouvent.

4. Pour finir le TP :

5. Indices pour ce TP

Pour « bien » écrire la méthode tripleTaille :

formes6.jar

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