Durée : 1 à 2 h
Attention ! Un exercice
peut perdre tout son intérêt pédagogique si les consignes pour cet exercice ou
pour les précédents n’ont pas été scrupuleusement respectées, étape par
étape.
Lire cette
petite introduction.
BlueJ
est un environnement de développement de programmes Java destiné à
l'enseignement initial de la programmation. Il a été conçu et développé par
l'équipe BlueJ de l'université Monash de Melbourne, en Australie, et les
universités de Southern Denmark, Kent, et Deakin.
Pour plus d'informations se reporter à la page web de l’unité.
Le logiciel BlueJ et sa documentation sont en libre utilisation pour des usages non commerciaux.
Une
version française du tutoriel est également accessible.
BlueJ
tourne sous Windows, Linux, et sur toute plate-forme fournissant une machine
virtuelle Java. Le JDK doit être installé (pas seulement le JRE).
1. Démarrer BlueJ soit par la commande bluej & soit par le menu « Démarrer ». (ESIEE Paris/Apps)
2. Grâce au menu Projet/Ouvrir non-BlueJ…, chargez le projet formes que vous venez de sauvegarder.
3. Un diagramme s'affiche dans la fenêtre principale de BlueJ. Il se compose de 4 rectangles : Canvas, Cercle, Carre, Triangle. Chacun de ces rectangles représente une classe. Cette ensemble de classes, avec les (3) liens qui les unissent, constitue le projet formes.
1.
Pour créer un objet d'une classe donnée, il faut
que cette classe soit activable, c'est-à-dire compilée. Sous BlueJ, les classes non
compilées apparaissent hachurées. Si donc la classe considérée apparaît
hachurée, commencer par la compiler : clic droit sur cette classe puis
choisir la fonction Compiler.
2. Compiler la classe Cercle : celle-ci n’est plus hachurée. Mais elle n’est pas la seule ! La classe Canvas a elle aussi été compilée bien qu’on ne l’ait pas demandé : c’est parce-que la classe Cercle utilise certains services offerts par la classe Canvas (pour l’affichage graphique) que BlueJ a automatiquement déterminé qu’il fallait aussi compiler la classe Canvas ; d’autre part, le fait que la classe Cercle utilise la classe Canvas est matérialisé par la flèche en pointillé qui relie ces 2 classes.
3. Maintenant, après un clic droit sur la classe Cercle, choisir new Cercle(). Le système propose un nom d'instance par défaut : cercle1. Le valider par OK. Un rectangle rouge apparaît dans le présentoir à objets : il représente l'objet cercle1 qui vient d'être créé. cercle1 est une instance de la classe Cercle. Le cercle n’apparaît pas encore sur le dessin.
4. Exercice 2.1.3a : Créer un carré (la classe est fournie), puis un deuxième cercle.
Pour
visualiser l'état d'un objet, activer le clic droit sur cet objet et choisir la
fonction Inspecter (si une valeur apparaît comme une flèche,
elle indique une référence vers un autre objet ; la sélectionner puis
cliquer sur Inspecter pour en voir le contenu).
L’inspecteur d’objets ne permet aucune modification.
A quoi sert le mot au milieu des 3 devant chaque valeur ?
Et pourquoi des guillemets autour de blue
et pas de false ?
1. Après un clic droit sur l'objet cercle1, choisir la méthode rendVisible. Le cercle (ou plutôt le disque) s'affiche dans une fenêtre séparée (regardez éventuellement dans la barre de tâches). A partir de maintenant, les 2 fenêtres doivent être visibles simultanément.
2.
Faire de même avec les 2 autres objets créés au 2.1.3.4.
Pourquoi ne voit-on pas les 3 formes dessinées ? (vaBas() sur cercle1 peut vous aider à
comprendre)
3. Exercice 2.1.5a : Invoquer (appeler) les méthodes vaDroite et vaGauche un certain nombre de fois pour déplacer cercle1 vers le centre de la fenêtre graphique (ces méthodes n’ayant aucun paramètre, on ne peut pas choisir la longueur du déplacement souhaité).
4. Invoquer la méthode depHorizontal, spécifier comme paramètre la valeur 50, et valider par OK. Le cercle se déplace de 50 pixels vers la droite.
5. Exercice 2.1.5b : Utiliser la méthode depHorizontal pour déplacer le cercle de 70 pixels vers la gauche.
6. La méthode depHorizontal a un paramètre de type int, c'est-à-dire de type nombre entier relatif. D'autres méthodes peuvent avoir des paramètres d'autres types. Par exemple, la méthode changeCouleur a un paramètre de type String, c'est-à-dire de type chaîne de caractères (c-à-d mot ou phrase).
7. Exercice 2.1.5c : Invoquer la méthode changeCouleur avec le paramère "red" (guillemets compris!!). Que se passe-t-il ? Que se passe-t-il si le paramètre est fourni sans ses guillemets ? Que se passe-t-il si on spécifie une couleur inconnue, par exemple "rouge" ?
1. Lors du clic droit sur un objet, beaucoup de méthodes peuvent être disponibles. Pour savoir exactement ce que fait telle ou telle méthode, ou bien quel est le rôle de tel ou tel paramètre, il est possible de consulter une documentation extraite automatiquement du code source (c'est-à-dire le fichier .java), si les bons commentaires y figurent (voir cours 1.2 au I.3). On appelle cette documentation l'interface de la classe, et le programme .java l'implémentation.
2. Exercice 2.1.6a : Double-cliquer sur la classe Cercle et utiliser la liste déroulante en haut tout à fait à droite (texte rouge) pour choisir Documentation plutôt que Source Code. Lire la documentation et essayer de retrouver les correspondances avec le texte du programme .java. Poser des questions aux intervenants sur ce que vous ne comprenez pas.
3.
Exercice 2.1.6b : Essayer toutes les
méthodes fournies par les classes Cercle, Carre, et Triangle
(sauf les méthodes « héritées de … »). Attention ! Le fait de supprimer
un objet n’efface pas son dessin dans l’image, il faut le rendre
invisible AVANT de le supprimer. Si vous hésitez avant de saisir des
paramètres, lisez le commentaire en italique au-dessus du champ de saisie.
La méthode efface()
n’est pas publique pour rester cohérent avec la méthode dessine().
Pour consulter ou modifier le code source d'une classe, activer le clic droit sur cette classe (évitez la class Canvas pour le moment) et choisir la fonction Éditer (ou bien double-cliquer sur la classe).
Dès que le code source d'une classe est modifié :
o l'icône de cette classe dans la fenêtre principale BlueJ apparaît hachurée
o si une autre classe utilisait la classe modifiée, elle apparaît aussi hachurée.
o toutes les instances de cette classe sont supprimées du présentoir à objets dès la compilation
Parcourir cette classe en observant notamment
« l’indentation » (décalages vers la droite pour faire apparaître la
structure du programme), les commentaires sur les accolades fermantes (voir cours
1.2 au I.3), et les mots private et public
pour indiquer ce qui accessible ou pas hors de la classe. On voit donc des
méthodes qui n’apparaissaient pas lorsqu’on cliquait sur le bouton
droit. Notamment, pourquoi les méthodes efface() et dessine() ne sont-elles pas
publiques ?
1. Une classe dont l'icône apparaît hachurée dans la fenêtre principale BlueJ n'est pas ou n'est plus opérationnelle. Pour le (re)devenir, il est nécessaire de (re)compiler cette classe. Pour compiler une classe, activer le clic droit sur cette classe et choisir la fonction Compiler :
o Tous les objets disparaissent du présentoir, ainsi que l’éventuelle fenêtre graphique.
o Si la compilation s'opère sans erreur, l'apparence hachurée de la classe disparaît.
o Si une erreur est détectée, l'icône de classe reste hachurée et l'éditeur s'ouvre automatiquement et indique l'emplacement et la nature de l'erreur. Pour obtenir de l'aide au sujet d'une erreur de compilation, cliquer sur le point d'interrogation situé à proximité du message d'erreur.
2.
Exercice 2.1.8a : Editer le code
source de la classe Cercle
et y changer la couleur par défaut de "blue"
en "red", en
suivant les étapes suivantes :
o utiliser l'outil de recherche de l'éditeur [bouton Chercher...] pour trouver le mot blue
o dans l'instruction aCouleur="blue"; , remplacer "blue" par "red" ;
o sauvegarder le code source ainsi modifié [menu Classe, choix Enregistrer] ;
o fermer l'éditeur [bouton Fermer].
3. On peut remarquer que, la classe Cercle ayant été modifiée, son icône dans le diagramme des classes apparaît maintenant hachurée. Recompilez cette classe et vérifiez son bon comportement.
4.
Exercice 2.1.8b : Editer le code source
de la classe Cercle et, afin de simuler une faute de
syntaxe, supprimer un point-virgule quelque part. Recompiler et analyser
le message d'erreur. Corriger et recompiler. Faire de même en enlevant une
lettre à aDiametre par
exemple.
On peut remarquer dans le répertoire A3P/TP1-1
que chaque fichier source .java
qui a été compilé a donné lieu à un fichier binaire .class (le vérifier).
5.
Exercice 2.1.8c : Editer le code
source de la classe Cercle pour ajouter une nouvelle procédure
doubleTaille() en vous inspirant de changeTaille(), qui double le diamètre du
cercle.
Un paramètre est-il toujours utile ?
Compiler. Tester.
Nota : le travail demandé doit être terminé, en séance ou, à défaut, hors séance.
1. Editer
le code source de la classe Cercle.
Dans l'éditeur, passer du mode Source
Code (menu rouge en haut à droite) au mode Documentation. Quelles sont les
informations du code source qu'on retrouve (ou pas) dans cette
documentation automatiquement générée ?
Les méthodes apparaissent-elles ? Dans quel ordre ? Et les attributs ?
Aide : java.lang.String est équivalent à String (cette notation sera expliquée plus tard).
2. Si
vous avez parcouru la méthode dessine() de la classe Carre par exemple, vous avez
peut-être vu l’appel à Rectangle() ;
mais à quoi servent donc les 4 paramètres ? La réponse est dans la
documentation, mais il faut savoir dans quel paquetage (package)
chercher ; ici, on voit au début du fichier que seul le paquetage java.awt est importé. Soit
vous cherchez java.awt.Rectangle
directement sur le site officiel ( http://java.sun.com/javase/7/docs/api/
), soit vous utilisez BlueJ, [menu Aide, choix Bibliothèques de classes java (en ligne),
cliquer sur Java SE API] ou [menu Outils, choix Utiliser
une classe de bibliothèque…] + taper java.awt.Rectangle dans la boîte puis la
touche ENTRÉE. Ensuite, cliquer soit sur le [bouton Documentation en ligne],
soit sur un des constructeurs pour l’essayer !
Attention ! Dans google
on tombe presqu’à chaque fois sur une ancienne version de java.
Il faut donc toujours mettre Java 7 avant les mots que l'on recherche.
1. Sauvegarder le projet formes [ menu Projet, choix Enregistrer ], le fermer [Projet / Fermer].
2. Regarder le répertoire A3P/TP1-1 et y faire éventuellement « le ménage » .
· Avez-vous bien fait TOUS les exercices, dans TOUTES leurs étapes ?
· Avez-vous compris TOUT ce que vous avez vu ? Sinon, demandez à un intervenant.
· Avez-vous visité les liens du menu Help ? Sinon, essayez !
· Avez-vous expérimenté le « CodePad » [menu View, choix Show Code Pad] ? Sinon, essayez de créer un Cercle et de l'afficher !
· N’avez-vous pas d’idées d’autres modifications de méthodes que celles proposées ? Expérimentez-les.
· Si vous avez fini avant l’heure, il est conseillé de commencer le TP suivant.
·
Sinon, terminez tout en travail personnel
avant le prochain tp.
Ce sujet a été
élaboré par Denis Bureau, d’après un sujet d’Albin Morelle.