IN3S02 – TP2 11/12 v1
Sujet
Durée : 2 h
·
Savoir lire un énoncé et respecter les
consignes (bien respecter toutes les étapes)
· Comprendre le concept de référence (flèche) et le principe de l'interaction entre objets
Sauvegarder (dans In3s02/Tp2) puis Project/Open non BlueJ…
le fichier compilation.jar . Lire la classe,
regarder comment sont programmées/présentées les différentes méthodes. Lire les
commentaires javadoc et les retrouver dans la vision « Documentation » (choisir
en haut à droite); dans quel ordre les accesseurs et les modificateurs apparaissent-ils ?
Puis compiler / traduire-comprendre le message d’erreur /
corriger, et recommencer jusqu’au succès. Si vous ne comprenez pas
un mot en anglais, n’hésitez pas à en demander la traduction.
Nota : le travail demandé doit être terminé, en séance ou, à défaut, hors séance.
Cet exercice va consister à modifier des classes d'un exemple de projet BlueJ : le projet picture
Sauvegarder (dans In3s02/Tp2) puis ouvrir le fichier proj_picture.jar .
1. Dans
la fenêtre principale de Bluej,
les flèches entre classes définissent des liens de dépendance. Les flèches en
tireté spécifient un lien "uses".
Comme l'indiquent ces flèches, la classe Picture utilise les classes Circle, Square et Triangle, et ces dernières utilisent la classe Canvas.
La classe Canvas définit
des utilitaires de bas niveau pour l'affichage graphique d'objets : nous ne
l'étudierons pas de suite.
2. Après
avoir compilé (si nécessaire), créer un objet Square [ clic droit sur cette classe puis
choisir new Square() ],
le rendre visible, et le déplacer de 200 pixels vers le bas ==> invoquer la méthode moveVertical [ clic
droit sur l'objet puis void moveVertical(
) ] ; créer de même un objet Picture et invoquer
la méthode draw sur
cette instance.
L'image affichée illustre que l'objet de type Picture est une composition d'objets de type Circle, Square et Triangle. Invoquer
maintenant la méthode place. Que devrait-elle provoquer ?
Que se passe-t-il ? Les méthodes appelées dans place effectuent-elles les déplacements
souhaités ?
1. Lire
la classe Square et
chercher la méthode slowMoveVertical.
Un commentaire indique où la compléter. Écrire les instructions
permettant un appel récursif de cette méthode avec un appel de moveVertical d’un seul
pixel à chaque fois.
a) Essayer d’abord avec pDistance toujours positive. Compiler, tester.
b) Essayer ensuite de tenir compte de la bonne direction (vDelta). Compiler, tester.
Si vous obtenez une StackOverflowError,
c’est que la récursion ne s’arrête jamais.
[clic droit sur la barre rouge et blanche pour arrêter l’exécution]
2. Reporter cette modification dans slowMoveHorizontal en adaptant les noms. Compiler. Tester.
3. Reporter ces modifications dans les classes Circle et Triangle. Compiler. Tester. Maison ensoleillée?
1. Prendre connaissance du code source de la classe Circle [ double-clic ].
2. Exercice 3.1.4a : Créer dans la classe Circle la fonction suivante :
o nom : getPosition
o paramètre : aucun
o valeur de retour : la position de l'objet codée sous la forme de l’entier 1000*x + y, où x et y sont les coordonnées du cercle (on supposera avoir toujours : 0 <= coordonnées < 1000).
3. Compiler, créer un objet de type Circle, puis tester le bon fonctionnement de la méthode getPosition (la méthode doit apparaître grâce à un clic-droit sur l’objet). Comment savez-vous que c’est le bon résultat ?
4. Exercice 3.1.4b : Créer dans la classe Circle un deuxième constructeur :
o signature : celle d’un constructeur (avec les paramètres ci-dessous) !
o comportement : initialise les 4 attributs de l’objet avec les 4 paramètres correspondant, et aIsVisible systématiquement à true.
5. Compiler, puis créer un objet de type Circle à l’aide de ce nouveau constructeur. Pourquoi le cercle n’est-il pas visible ? Voir l’exercice suivant pour résoudre ce problème.
Rappel : On notera que la classe Circle possède ainsi deux méthodes de même nom : Circle. Ceci ne crée pas d'ambiguïté car ces deux méthodes ont des signatures différentes. Cette possibilité qu'offre Java est appelée surcharge.
6. Exercice 3.1.4c : Modifier ce nouveau constructeur pour que le cercle soit automatiquement visible dès sa création. Regarder la méthode makeVisible() pour comprendre pourquoi le cercle n’était pas visible, puis appeler cette méthode plutôt que positionner aIsVisible à true.
7. Compiler, créer un objet Circle, puis tester le bon fonctionnement de cette nouvelle version.
1. Prendre connaissance du code source de la classe Picture.
2. Exercice
3.1.5a : Modifier la classe Picture de façon à ajouter comme 5ème
composant du dessin un deuxième soleil dont seule la couleur a été
modifiée. Compiler et tester. Pourquoi le premier soleil n’est-il plus
visible ? setBlackAndWhite()
et setColor()
fonctionnent-elles toujours ?
Sinon, corriger et tester.
3. Exercice 3.1.5b : Modifier la classe Picture de façon à ce que la méthode qui rend l’image visible soit appelée automatiquement à la création de l’objet. Compiler et tester.
4.
Exercice 3.1.5c : Créer dans
la classe Picture la
méthode suivante
sans modifier la classe Circle , puis compiler et tester.
5. Exercice 3.1.5d : Modifier la classe Picture de façon à ne pas avoir à répéter 2 fois à peu près la même chose dans getTwoSunPositions(). Pour cela, créer une nouvelle fonction getSunPosition() (publique ou privée ?), retournant une String et acceptant un cercle en paramètre, et ne retournant la position que de ce cercle. Ensuite, getTwoSunPositions() n’a qu’à appeler getSunPosition() 2 fois. Compiler et tester.
6. Exercice
3.1.5e : Modifier la méthode getSunPosition() pour qu’elle accepte en
plus un paramètre String
contenant le nom (que vous avez choisi) du cercle dont elle retourne la
position ;
1. Exercice 3.1.6a : Ajouter, en anglais de préférence, des commentaires de documentation aux méthodes que vous avez développées pour qu'elles soient renseignées au moins au même niveau que les autres. Regarder la « Documentation », puis prendre connaissance de l'arborescence des fichiers générés et, sous navigateur, consulter le fichier index.html.
2. Exercice 3.1.6b : Mêmes étapes pour la classe Picture (une des méthodes n’est pas commentée).
3. Prendre connaissance de l'arborescence des fichiers générés et, sous navigateur, consulter le fichier index.html. Quel est le problème ?
4. Pour y remédier, [menu Outils, choix Générer la documentation du projet]. Attendre suffisamment longtemps, puis vérifier le résultat en navigant parmi toutes les classes du projet.
1. Se reporter au « styleguide » de javadoc :
http://java.sun.com/j2se/javadoc/writingdoccomments/index.html#styleguide .
2. Lire les parties consacrées aux « tags » @author, @version, @param, @return, et @see . Lire le reste en travail personnel.
3. Exercice 3.1.7a : Ajouter/compléter (si nécessaire) les commentaires javadoc en incorporant des @author et un @version dans chaque classe, ainsi que le @return et les @param dans chaque méthode. Regénérer la documentation et vérifier les informations qui y figurent désormais.
Regénérer la javadoc puis sauvegarder le projet picture [menu Project, choix Save] et envoyer les fichiers à votre voisin. Un peu fastidieux, non ? Alors essayer plutôt [menu Project, choix Create Jar File…] puis envoyer uniquement le fichier .jar ainsi créé. Le destinataire n’aura plus qu’à utiliser [menu Project, choix Open non BlueJ…] et à désigner le fichier .jar.
Fermer le projet picture [menu Project, choix Close] , voire BlueJ.
·
Avez-vous bien
fait TOUS les exercices, dans TOUTES leurs étapes ?
· Avez-vous compris TOUT ce que vous avez vu ?
Sinon, demandez à un intervenant.
·
Avez-vous
expérimenté le Code-Pad ? (Essayez : int i=12;8 i*28 etc…)
· N’avez-vous pas d’idées d’autres
modifications de méthodes que celles proposées ? Expérimentez-les.
· Lisez les compléments de cours présents sur la page
web de l’unité.
· Si vous avez fini avant les 2 heures prévues, demandez
aux intervenants si vous pouvez partir avant la fin du TP ou bien s’ils
vous donnent un autre exercice à faire.
· Sinon, terminez tout en travail personnel avant le
prochain tp.
Ce sujet a été élaboré par Denis Bureau, d’après
un sujet d’Albin Morelle.