IN3S02 – TP7   2011/2012 v1
Sujet (à n’imprimer qu’une seule fois par poste de travail)

Durée : 3 h

1         OBJECTIFS

 

2         TRAVAIL A REALISER

Nota : le travail demandé doit être terminé, en séance ou, à défaut, hors séance.

2.1      Créer un répertoire de travail

Si Bluej n'est pas ouvert, le lancer. Visualiser le sujet dans un navigateur pour bénéficier des liens.  
Créer un répertoire tp7 dans In3s02 sur votre compte. C'est dans ce répertoire que devront être stockés tous les programmes Java et exercices relevant de ce tp.

2.2      Exercice 1 : Projet "shapeCollection" (interface, collection, itérateur)

Cet exercice s’inspire du projet DBShapes du tp6.

2.2.1      Ouvrir le projet

Télécharger le fichier shapeCollection.jar lié à cet énoncé, et l’enregistrer dans le répertoire tp7 précédemment créé.

Lancer BlueJ et ouvrir, le fichier .jar sauvegardé ci-dessus.

2.2.2      Parcourir le projet shapeCollection

Ce projet correspond à peu près à ce à quoi vous deviez aboutir à la fin du TP6, mais en ayant remplacé la classe Picture par la classe RandomPicture (quasi-vide pour l’instant).

2.2.3      Générer une couleur aléatoirement

1.Écrire dans la classe RandomPicture une fonction getOneColor() qui devra retourner une couleur (String) aléatoirement parmi "red", "green", "blue".      
a) Pour cela, utiliser un objet de la classe Random du JDK et un tableau des 3 couleurs possibles.
b) Pour éviter la création/destruction répétitive de ces 2 objets, les déclarer comme attributs.
c) AIDE : Consulter la javadoc version 6 de la méthode nextInt(int) de la classe Random .

2.Essayer la nouvelle fonction en l’appelant vingt fois dans la méthode main() et en en affichant à chaque fois le résultat.

3.Tester la nouvelle fonction à l’aide de la méthode testGetOneColor() de RandomPictureTest.

 

2.2.4      Générer une forme aléatoirement

1.      Écrire dans la classe RandomPicture une fonction getOneShape() qui devra retourner une forme (DBShape) aléatoirement parmi cercle, carré, triangle ou hexagone.

a. Elle prendra un seul paramètre de position (elle ne sera donc pas aléatoire) qui sera utilisé à la fois pour les 2 coordonnées de la forme (ce qui la placera forcément sur une diagonale).

b.La couleur sera générée aléatoirement, ainsi que la (ou les) dimension(s) nécessaire(s) ; chaque dimension devra varier entre 15 et 45 inclus (pas de boucle !).

c. Pour cela, utiliser un objet de la classe Random et une structure de choix multiple.      
Interdiction de créer plus d’une forme à chaque appel de getOneShape().   
(ce qui est différent de getOneColor() où on avait créé les 3 String et choisi parmi les 3)

2.      Essayer la nouvelle fonction en l’appelant 10 fois dans la méthode main() (au lieu des appels à getOneColor()), en partant de (25,25) et avec des positions espacées de 25, puis en affichant les résultats par S.o.println(). On améliorera l’affichage à l’exercice suivant.

3.      Tester cette fonction avec testGetOneShape() dans RandomPictureTest.

2.2.5      Afficher une représentation textuelle d’une forme

1.      Les affichages précédents ne sont pas très satisfaisants. Redéfinir la fonction toString() dans DBShape pour qu’elle retourne une String de la forme :   {classe:couleur,surface} par exemple : {Circle:green,546.7769284744}

2.      Pour cela, lire la javadoc de getClass() ; ensuite, dans la classe qu’elle retourne,
deux fonctions semblent a priori intéressantes : getName() et getSimpleName().

2.2.6      Gérer une collection de formes

1.      Dans la classe RandomPicture, déclarer un attribut « liste de formes ».      
Pour rester le plus général possible, utiliser ici l’interface plutôt qu’une implémentation.

2.      Modifier le constructeur  de la classe RandomPicture  pour qu’il ajoute à  la liste qu’il aura créée (choisir une ArrayList) pNb formes générées aléatoirement comme au 2.2.4.3., et remplacer le contenu de la méthode main() par un appel au constructeur en lui passant 10.

2.2.7      Afficher la collection de formes

1.      Créer une procédure printAllShapes() qui devra afficher textuellement toutes les formes de la liste (parcours simple d’une collection) + une ligne de --- dans le Terminal.

2.      Dans la méthode drawPicture(), afficher graphiquement toutes les formes de la liste (toujours un parcours simple), puis appeler la procédure créée à l’exercice 2.2.7.1.

3.      Dans le constructeur, ajouter un appel à drawPicture().

4.      Essayer plusieurs fois la méthode main()et vérifier la cohérence des affichages.

 

2.3      Exercice 2 : Le filtrage d’une collection

2.3.1      L’interface Condition

1.      Pour pouvoir filtrer une collection, nous avons besoin de pouvoir passer en paramètre à la méthode de filtrage une condition que devra vérifier toute forme que l’on voudra supprimer de la collection.    
Écrire l’interface Condition ne comportant qu’une fonction booléenne verif() avec un paramètre DBShape (pour vérifier une certaine propriété de cette forme).

2.      Pour pouvoir tester, il nous faut créer au moins une condition. Écrire la classe EstUnHexagone sans constructeur qui vérifie si la forme passée en paramètre à verif() est bien un hexagone.

2.3.2      Supprimer des formes

1.      Écrire dans RandomPicture la procédure supprimerSi() qui accepte en paramètre une Condition et qui supprime de la liste toutes les formes qui vérifient cette condition (et ne les affiche plus).        
Attention ! Ce n’est plus un parcours simple puisqu’il y a modification de la collection.

2.      A la fin de drawPicture(), appeler la procédure précédente avec la condition EstUnHexagone.

3.      Pour pouvoir mieux visualiser ce qui se passe, ajouter au début de supprimerSi() une pause de 3 secondes (méthode de Canvas) et à la fin un appel à printAllShapes().

 

2.3.3      D’autres conditions

1.      Écrire une nouvelle condition EstBleue qui vérifie si la forme passée en paramètre est bien de couleur bleue.

2.      Écrire une nouvelle condition AUneSurfaceSuperieureA qui vérifie si la forme passée en paramètre a bien une surface supérieure à celle stockée dans cette condition (et passée en paramètre au constructeur).

3.      Ajouter à la fin de drawPicture() deux nouveaux appels à supprimerSi() : le premier pour supprimer les formes bleues, le second pour supprimer les formes de surface supérieure à 600.

5.      Essayer plusieurs fois la méthode main() et vérifier les affichages graphiques et textuels.

 

2.4      Exercice 3 : Utiliser des algorithmes déjà programmés

2.4.1      L’inversion

1.      Dans drawPicture(), mettre en commentaires ( F8 ) tout ce qui précède et tout ce qui suit l’appel à printAllShapes().

2.      Puisque aList est une collection, nous pouvons lui appliquer tous les algorithmes fournis dans la classe Collections. Essayer d’appeler reverse(collection) puis à nouveau printAllShapes().

 

2.4.2      Le mélange aléatoire

1.      Ajouter maintenant un appel à shuffle(collection), puis à nouveau à la méthode printAllShapes().

2.      Essayer.

 

2.4.3      Le tri

1.      Ajouter maintenant un appel à sort(collection) sans paramètre, puis à nouveau à printAllShapes().  Pourquoi cela ne compile-t-il plus ?

2.      L’erreur n’est pas facile à interpréter. Mais la javadoc de sort(collection) dit « All elements in the list must implement the Comparable interface ». Ce n’est pas le cas des DBShape

3.      Ajouter ce qu’il faut dans DBShape pour que les formes soient comparables par leur surface ; aide : compareTo() est déjà définie dans la classe Double

2.5      Exercice 4 : La classe Scanner (travail personnel *)

Créer un nouveau projet BlueJ et une nouvelle classe.

2.5.1      Intéraction avec le clavier

1.      Dans une méthode statique test1() :   
- déclarer (au moins) 2 variables entières first et second   
- déclarer un Scanner et le connecter au clavier           
- déclarer une
String name et un entier value

2.      Faire répétitivement (au moins une fois !) :           
- demander un nom de variable (affichage du message + saisie d’un mot) 
- demander une valeur (affichage du message + saisie d’un mot)   
- selon le nom saisi, affecter la valeur à la bonne variable (sauf si le nom n’existe pas)       
- afficher le nom et la valeur des (au moins) 2 variables     
- arrêter la boucle si le nom saisi était « 
quit »

3.      Compiler. Tester. Que se passe-t-il si on saisit autre chose qu’un nombre quand on nous demande une valeur ? Traiter l’exception en affichant un message signalant qu’on attend une valeur et en n’oubliant pas que le mot « fautif » n’a toujours pas été lu …

2.5.2      Analyse de String

1.      Dans une méthode statique test2() :   
- déclarer (au moins) 2 variables entières first et second   
- déclarer un Scanner et le « connecter » au clavier     
- déclarer une
String name et un entier value, ainsi qu’une String line

2.      Faire répétitivement (au moins une fois !) :           
- demander un nom de variable suivi d’une valeur (affichage
du message + saisie d’une ligne)
- déclarer un Scanner et le « connecter » à la ligne précédemment lue  
- récupérer le nom et la valeur saisis en testant préalablement leur disponibilité         
- selon le nom saisi, affecter la valeur à la bonne variable (sauf si le nom n’existe pas)       
- afficher le nom et la valeur des (au moins) 2 variables     
- arrêter la boucle si le nom saisi était « 
quit »

3.      Compiler. Tester. Que se passe-t-il si on ne saisit rien ou si on saisit autre chose qu’un nombre après le nom de variable ? C’est l’avantage des tests préalables …

 

2.6      Terminer la séance

Si pas fait antérieurement, générer (après l’avoir complétée !) la documentation de ces deux projets, puis sauvegarder les projets ouverts, puis fermer BlueJ [ menu Projet, choix Quitter ]. Si besoin, envoyer par mél à votre binôme, en fichiers attachés, tous les projets de ce tp (exportés sous forme de fichiers .jar). Se déloger.

 

 

Ce sujet a été élaboré par Denis Bureau.

 

 

 

 

 

 

 

* travail personnel : doit être commencé au cours de la séance de TP s’il reste un peu de temps